Už zajtra vydavateľ THQ Nordic nielenže oslávi 10. narodeniny, ale na svojej výročnej konferencii nám 17. septembra ukáže – okrem mnohých ďalších vecí – aj nové zábery z Elexu II. Práve pri tejto príležitosti sme si pre vás pripravili rozhovor s Piranha Bytes o ich pripravovanej post-apokalyptickej novinke.
Prvýkrát som sa s Bjornom Pankratzom z Piranha Bytes rozprával ešte na Gamescome v roku 2017 pred vydaním ich vtedajšej štúdiovej novinky Elex. Bolo to päť mesiacov po tom, čo som na diaľku „vyspovedal“ jeho spolupracovníčku (a dnes už aj manželku) Jenny, ktorá na Elexe pracovala ako dizajnérka a rovnakú funkciu plní aj pri jeho pokračovaní.
Ako skalný fanúšik prvých dvoch Gothicov a série Risen bol pre mňa rozhovor so zástupcami Piranha Bytes obrovským potešením, a platilo to dvojnásobne, pokiaľ išlo o posedenie s Bjornom. Veď tento muž pracoval na hrách môjho detstva! Skladal do Gothicov hudbu, písal scenáre … Ešte keby tak participoval na vývoji starých Falloutov a hotovo, asi by som ho požiadal o autogram. Takto mi stačila spoločná fotka.
Každopádne, keď Elex pred štyrmi rokmi vyšiel a prišiel čas na recenziu, výsledok nebol až taký slávny, ako som dúfal. Nebolo to sklamanie, pretože – a povedzme si to úprimne – pri Piranha Bytes zväčša dobre viete, do čoho idete. Je to polarizujúca skúsenosť. Ja, napríklad, ich hry zbožňujem, a to aj napriek mnohým chybám. Opačným názorom sa však nečudujem.
Prečítajte si tiež
10 dôvodov, prečo by ste si mali zahrať Elex, aj keď nechcete
Elex II, ktorý zatiaľ nemá stanovený dátum vydania ( a ani sa mi ho nepodarilo z Jenny a Bjorna vypáčiť), má byť v mnohých ohľadoch oveľa lepšou hrou ako jeho predchodca. Jasne, v teoretickej rovine to platí pre každé jedno pokračovanie, ale ak vás zaujíma, na čo sa vývojári pri tvorbe „dvojky“ zamerali, čo sa rozhodli vylepšiť a čo zmeniť, čítajte ďalej a spríjemnite si čakanie na zajtrajšiu šou.
Na otázky odpovedali: Jenny Pankratz (herný dizajn) a Bjorn Pankratz (kreatívny riaditeľ) – a ak to podľa fotky nie je dostatočne jasné, tak vás z Nemecka pozdravujú!
ROZHOVOR s Piranha Bytes o Elexe II:
G: Jednou z vecí, ktoré mi v Elexe chýbali, bola absencia herného „lóru“. Nejaké čriepky a útržky tam boli, pravda, ale nič, čo by mi ukázalo, ako Magalan fungoval pred pádom kométy. Ako plánujete rozviť túto stránku hry v Elexe II?
PB: Magalan bol kedysi podobný Zemi; obrovský svet plný rôznych krajín a rôznych vecí, nových aj starých. Samozrejme, v Elexe II nájdete ďalšie tajomstvá a príbehy z minulosti.
G: Ako to bude s elexovými nápojmi? V prvom dieli poskytovali skúsenosti a body vylepšení, no na strane druhej uberali hlavnému hrdinovi Jaxovi z jeho ľudskosti. Bude to v Elexe II fungovať podobne?
PB: Niektoré veci sa zmenia, vo svete pribudne nový druh elexu. Aj morálny systém sa trošku upraví.
G: Ale permanentné vylepšenia plynúce z konzumácie elexu nezmiznú, však?
PB: Nie, stále budú k dispozícii.
G: Spomenuli ste, že morálny systém nebude úplne rovnaký ako v jednotke. Aký teda bude?
PB: Nový druh elexu mení ako zvieratá, tak aj ľudí a dokonca i prírodu. Prinesie tiež nové nebezpečenstvá. Bude len na vás, či tieto zmeny podporíte, či uprednostníte cestu kreácie alebo deštrukcie.
G: Prvou novinkou, ktorú ste ukázali v upútavke na Elex II, bolo plnohodnotné lietanie s jetpackom. Aký vplyv bude mať táto možnosť na hru samotnú?
PB: Vždy tvoríme hry, v ktorých môžu hráči preskúmavať svet od samotného začiatku. Jetpack si budete môcť vylepšovať a na to, aby ste mohli voľne lietať, budú potrebné mnohé súčiastky, ktoré si vyžiadajú veľa objavovania.
G: Viažu sa niektoré k hlavnému príbehu alebo sú len tak ukryté v hernom svete?
PB: Sú úkryté, ale treba rátať s tým, že niektoré oblasti navštívite až neskôr v hre. Budete musieť skrátka veľa hľadať!
G: Keď sme už pri hernom svete, musím sa spýtať; ako plánujete vylepšiť jeho dizajn? Magalan je úchvatný, to áno, ale na to, že ide o post-apokalyptickú hru, mi v Elexe chýbali takéto dojmy. Nevedel som sa s tou myšlienkou stotožniť…
PB: Tentoraz sme sa rozhodli vytvoriť síce menší, ale plnší svet. Nájdete v ňom mnoho rôznych a individuálnych lokalít, mnoho tvorov a tiež viac nelineárnych a náročnejších úloh.
G: Ako náročnejších?
PB: Hlavné a vedľajšie úlohy budú viac prepojené a dočkáte sa aj niekoľkých prekvapení!
G: Unikátne zbrane boli v Elexe vítaným prvkom, ale neboli veľmi dobre vybalansované. Mnohé mali vysoké požiadavky, ktoré skrátka nekorešpondovali s ich výslednou silou. Budú takéto zbrane aj v Elexe II a ak áno, ako budú fungovať?
PB: Áno, budú, a každá takáto zbraň bude mať vlastnosti, aké v danej kompozícii nenájdete u bežných predmetov.
G: Dáte nám aj príklad?
PB: Napríklad taký Rozparovač (Reaper v anglickom jazyku, pozn. red.) je veľmi silným a cenným jednoručným mečom, ktorý si neviete sami vytvoriť. Pôsobí zranenie bleskom a na rozdiel od iných mečov má tri sokety, ktoré môžete využiť pri vylepšovaní drahokamami.
G: Pokiaľ ide o súboje nablízko, tie neboli práve najsilnejšou stránkou prvého Elexu. Na vašom oficiálnom webe ale píšete, že práve tento aspekt prešiel masívnymi zmenami. Môžete byť specifickejší?
PB: Chceli sme sa zlepšiť a reagovali sme na spätnú väzbu od hráčov. Do nového súbojového systému sme investovali veľa úsilia, aby bol dynamickejší a responzívnejší. Prešli sme niekoľkými verziami a uskutočnili veľa testov, aby sme sa dostali na vyššiu úroveň.
Jednou z jeho kvalít je flexibilita, či už používate mágiu, zbrane nablízko, na diaľku alebo niečo iné. Viete nalákať nepriateľov k strážam neďaleko, bojovať s nimi zo vzduchu alebo používať systém ľahkých útokov a úskokov. Pri každom nepriateľovi máte viacero alternatív prístupu. Chceli sme, aby to hráčov bavilo a nie aby mali pocit, že ich trestáme za to, že nereagovali tak, ako by sa od nich očakávalo.
G: V Elexe sme mohli väčšinu úloh splniť ešte pred pridaním sa k určitej frakcii. Ako to bude fungovať v Elexe II?
PB: Podobne ako v prvom dieli, ale upravili sme to tak, že viac úloh nájdete aj mimo hlavných lokalít, aby ste mali čo objavovať.
G: Čo tým máte na mysli? Lokality ukryté pod vodou? Jaskyne? Staré ruiny?
PB: Cudzinci v podzemí, noví priatelia v ďalekých krajinách, viac ľudí s rozdielnymi názormi v rôznych úkrytoch, viac starých budov so starými tajomstvami a mnoho ďalšieho.
G: Čo systém spoločníkov, prešiel nejakými zmenami? Môžu naši parťáci v Elexe II zomrieť, opustiť náš tím alebo sa k nám vôbec nepridať?
PB: V hre budú noví spoločníci aj niekoľko už známych. Každý bude mať svoju históriu, vlastný názor a bude s nimi spojených omnoho viac „questov“ než v prvej hre.
G: To je skvelé! Zlepší aj ich funkčnosť z hľadiska gameplay?
PB: Často sa s vami podelia o svoj názor, pomôžu vám v súbojoch, budú mať rozdielne zbrane a schopnosti, tiež vlastné názory, vlastnú minulosť a vlastné postoje. Nejaká strategická rovina však bude chýbať, že by ste im mohli, napríklad, povedať, akým spôsobom majú bojovať alebo také niečo.
G: Jax, hlavný hrdina oboch hier, nebol v prvom dieli práve najsympatickejším protagonistom. Prešla jeho osobnosť nejakými zmenami?
PB: Samozrejme – jeho príbeh pokračuje.
G: Ale čo to znamená?
PB: Na to už budete musieť prísť sami! *žmurk*
G: A posledná, bonusová otázka – v akom stave je momentálne Elex II?
PB: Viac-menej testujeme a optimalizujeme. Hra je už takmer hotová, ale je to obrovský projekt, a tak je ešte stále čo robiť.
G: Ďakujeme za váš čas!