RECENZIA: Fantastický God of War nastoľuje novú éru kvality portov konzolových hier na PC

RECENZIA: Fantastický God of War nastoľuje novú éru kvality portov konzolových hier na PC

 

Keď človek vo svojom živote dosiahne určitú hranicu súvisiacu s jeho vekom, začne sa pomaly sťahovať do úzadia a hľadať miesta, kde by mohol byť úplne sám. Ďaleko od banálnych problémov bežných ľudí, na ktorých vám ani nezáleží, od toho všetkého zhonu veľkých miest chvastajúcich sa ponukou nekonečných možností, no pritom tak veľmi prázdnych, ďaleko od všetkých hádok, podrazov, pokrytectva a ľudskej podlosti. Keď nadíde ten čas, človek sa stiahne do pomyselného úkrytu, aby tam prežil jeseň svojho bytia.

I keď je bohom, ani Kratos sa nelíši od obyčajných bežných smrteľníkov. Dosiahol už pokročilý vek, nechal si narásť husté strnisko a pri väčšej námahe už aj on pociťuje bolesť jeho veľkých svalov. Má taktiež syna, Atrea, ktorého vychováva úplne sám. Kratos nie je a ani nikdy nebol veľmi dobrým otcom (koniec koncov, ani manželom), no teraz, keď ostali už len on a jeho syn, začína s tréningom. Postupne Atrea učí presne to, v čom exceluje on sám – v umení boja a prežitia. V hustých, mágiou zahalených a snehom pokrytých lesoch nie sú zrovna tam, kde by to sám považoval za svoj domov, avšak naučiť sa adaptovať na podmienky a pravidlá nového prostredia je teraz to najkľúčovejšie, nakoľko oboch čaká dlhá cesta.

Opisovať príbeh God of War, je ako opisovať krásnu prechádzku po lese. Nie je síce toho veľa, čo by ste povedali, avšak to, čo poviete, všetkých naplní radosťou. Príbeh God of War je totiž úplne jednoduchý – Kratos a Atreus sa vydávajú na tú najvyššiu horu Midgaru, aby tam rozptýlili popol ich manželky a matky. Žiadna záchrana sveta, žiadne ničenie vesmíru, nič megalomanské. Len komorná poviedka o starom mužovi a chlapcovi a ich ceste. Avšak to, čo počas nej zažijú, to čo všetko uvidia, spoznajú a ako sa vyvinú oni samotní, to je tá krása, o ktorej som písal vyššie. God of War je nádherná hra o odhodlaní, výdrži, chrabrosti a neprekonateľnej túžbe prežiť. Tak ľudsky napísaný príbeh, tak verne napísané postavy, tak krásne sa rozvíjajúci vzťah otca a syna, to všetko stavia God of War vysoko nad zábavné médium, ktoré poznáme pod u nás snáď ešte stále hanlivým pomenovaním videohra.

Bolo by nesprávne povedať, že táto hra je len o nich dvoch. Na pozadí ich putovania sa totiž odohrávajú ďalšie príbehy a osudové udalosti, ktorých sa hlavní hrdinovia aj priamo zúčastnia, no tie sú z hľadiska ich hlavného cieľa vedľajšie. Avšak nebol by to Kratos, ak by sa do nich chtiac-nechtiac aktívne nezamiešal. Máme tu dvojicu trpaslíkov, Broka a Sindriho, z ktorých jeden je hláškujúci drsňák a druhý cintľavka trpiaca OCD, tajomnú čarodejnicu Freyu, či neznámeho potetovaného muža. Všetci nejakým spôsobom prispejú do dobrodružstva hlavných postáv, či už ide o dočasné pozastavenie sa, alebo o nútené zídenie z vytýčenej cesty, no hlavný cieľ, dostať sa na horu, sa nikdy nemení. Musím povedať, že tvorcovia pracujú s postavami výborne. Snáď až na jednu alebo dve Atreove scény sa vám nikdy nestane, že by sa postavy vzhľadom na vek a nabrané skúsenosti chovali iracionálne, či nemiestne.

Vrcholom príbehu je interakcia medzi Kratosom a Atreom. Atreus je len chlapča, ktoré si častokrát neuvedomuje, čo môže spôsobiť neunáhlené konanie a preto ho Kratos neustále upozorňuje. Páčilo sa mi veľmi to, že Atreus je rozumný a veľmi si ctí Kratosa. Z toho dôvodu je veľmi pokorný a aj svojho otca oslovuje slovom „pane“. Bolo neuveriteľne osviežujúce vidieť niečo tak úprimne pri zemi sa držiace v mediálnom svete, v ktorom sa najviac predáva odvrávanie rodičom, ich zosmiešňovanie, či všeobecná veľkohubosť, ktorá mne osobne bola vždy proti srsti. Postavy sa rozvíjajú, menia svoje správanie podľa momentálnej nálady a prechádzajú rôznymi štádiami. Zakaždým je to napísané citlivo a precítene. A Kratos? Ten sa bez debát stal v tejto hre tou najlepšou videohernou postavou vôbec.

God of War je iný než predchádzajúce hry série. Tento God of War je omnoho premýšľavejší, poetickejší a vyspelejší. Namiesto desiatok nepriateľov na obrazovke, ktorých zotnete dvomi ranami, tu sa každý jeden súboj, hoci aj proti jedinému protivníkovi, stane skutočným súbojom na život a na smrť. Zlé vykrytie úderu môže znamenať vaše vychýlenie z rovnováhy a následný silný úder vyslanie priamo do Valhally. Taktika je veľmi dôležitá a umne zvolené vyslanie špeciálneho runového útoku v kritických situáciách môže znamenať, že z už takmer prehratého súboja nakoniec vyjdete ako víťaz.

Súbojový systém je až na jednu drobnosť úplne špičkový. Je taktický, presný, neuveriteľne pohlcujúci a doslova neopozerateľný. Počas 55 hodín, ktoré som podľa Steamu s hrou strávil (to počítadlo nie je veľmi presné, tak si pokojne odpočítajte 5 hodín), sa mi nikdy nestalo, aby som sa pristihol pri tom, že namiesto vychutnávania každého jedného rozdaného úderu či vykonaného komba, nemyslím na hru, ktorú práve hrám. Každý jeden úder má svoju váhu. Každý jeden zabitý protivník vás dokáže povzbudiť na duchu, kedy si poviete, že túto vlnu nepriateľov zvládnete. Každá jedna zakončovačka, ako napríklad keď veľkého trolla rozmliaždite paradoxne jeho vlastným kyjom, vás vždy neuveriteľne uspokojí. Súbojový systém je veľmi vďačný a pohlcujúci.

Jednu vec by som mu predsa len vytkol. Vzhľadom na to, že Kratos nemá žiadny ukazovateľ výdrže (staminy), môže bez problémov držať pred sebou štít a vykrývať drvivú väčšinu normálnych útokov bez toho, aby to s ním pohlo. Hack and slash žáner, ktorého zástupcom God of War z roku 2018 aj napriek veľkým zmenám oproti predchádzajúcim hrám série nepochybne stále je, je vtedy najlepší, ak človeku nedá možnosť byť statický. A to God of War nie vždy dodržiava. Môže ísť proti vám aj celá armáda draugrov či vlkov, no ak ani jeden z nich nedokáže vykonať silný úder, ktorý by vám bránenie sa prerušil, môžete stáť na mieste aj hodinu a smiať sa z ich bezmyšlienkovitej snahy, nakoľko nikdy nedosiahnu nič. Poväčšine však hra typy nepriateľov umne kombinuje, čiže aj keď proti vám stoja slabí protivníci, ktorých bez problémov vykryjete, kdesi vzadu môžu byť takí, ktorí vám môžu zavariť silným úderom a vtedy aj tí najslabší nepriatelia dostanú príležitosť zažiť svojich 15 minút slávy. Preto z konečného hľadiska nemožno podceniť žiadneho nepriateľa a to hlavne v pokročilých fázach hry, kedy je už z Kratosa doslova nezastaviteľný tank vyrobený z kvalitne kalenej sparťanskej ocele.

Kratos v hre používa väčšinou len jednu zbraň, sekeru Leviathan, až neskôr sa dostáva k ďalšej. Zbraň si môžete vylepšovať u kováčov prostredníctvom vzácnej suroviny a aplikovať na ňu dve rôzne runy, runu ľahkého a ťažkého útoku, ktoré Kratosovi umožnia využívať špeciálne útoky stlačením kombinácie kláves, akonáhle bude mať počas súboja doplnené ukazovatele nabitia útokov. Tieto útoky si môžete levelovať do úrovne tri, pričom je dopredu prednastavené, ktoré štatistiky z fyzického poškodenia, elementálneho poškodenia a sily omráčenia vám level vylepší.

Na sekere môžete ešte k tomu taktiež meniť aj hlavicu sekery. Čo sa týka vylepšenia zbrane samotnej, vtedy sa vám zvýši niekoľko konkrétnych štatistík, avšak čo sa hlavice týka, tam je to už zamotanejšie, nakoľko tu už sa vám môžu niektoré zvýšiť a iné zase znížiť. Záleží len na tom, či idete po čistej Kratosovej sile alebo budete uprednostňovať runové útoky, či rýchlosť ich dobíjania. Hlavné štatistiky, respektíve atribúty Kratosa v hre sú sila, runy, obrana, vitalita, šťastie a obnova. Vo všeobecnosti, sila odráža veľkosť vašej schopnosti deštrukcie, runy účinnosť runových útokov, obrana zase odolnosť voči úderom, vitalita výšku vášho zdravia, šťastie výšku získaných skúsenostných bodov a peňazí a obnova rýchlosť, s ktorou sa dobíjajú vaše runové útoky, či schopnosti talizmanov.

Kratosovi môžete obliecť vrchnú časť brnenia, rukavice, pás a taktiež talizman. Tak ako zbrane, aj tieto môžete vylepšovať u kováčov, avšak na rozdiel od zbraní, v hre nájdete tony rôznych druhov brnenia či talizmanov. Znova záleží na tom, na čo sa budete chcieť zamerať, či na hrubú silu, výšku zdravia, runové útoky, či obnovu vašich útokov. Tento systém funguje znamenite a aj by sa mi chcelo povedať, že hráte role-playing, nakoľko najlepší vo všetkých štatistikách v žiadnom prípade nemôžete byť, a tak sa musíte rozhodnúť pre smer, ktorým budete vašu postavu navádzať. Samozrejme hovorím to s prižmúrením očí, nakoľko nejde o čistokrvné RPG, no treba povedať, že God of War zachádza v tomto ďalej, než iné hry tohto žánru.

Aby veci neboli málo komplikované, každé brnenie môže obsahovať aj jednu alebo viac pozícií pre očarovania. To sú užitočné veci, ktoré Kratosovi dodávajú ďalšie podporné vylepšenia, napríklad vyššiu odolnosť voči určitým typom útokov, prírodným elementom, či otrave. Niektoré vám môžu zvýšiť rýchlosť šprintu, iné zasa šancu aktivovať ochrannú bariéru. Záleží len na tom, v akej ste momentálne situácii a ako sa s ňou chcete vysporiadať. Očarovania alebo všetky vyššie spomenuté záležitosti si totiž môžete meniť v reálnom čase, aj počas súbojov, čiže možnosti prispôsobenia, ktoré hra ponúka, sú skutočne otvorené. A taktiež sú tie možnosti majestátne, nakoľko týmto to zďaleka nekončí.

Kratosovi za získané skúsenostné body odomykáte špeciálne bojové schopnosti a kombá. Existuje tu päť úrovní schopností, pričom každá úroveň je naviazaná na level vašej zbrane. To znamená, že každú ďalšiu sériu si môžete odomknúť až keď si vylepšíte zbraň. Schopnosti sú rozdelené do štyroch kategórií: boj na diaľku (kombá pri hode zbraňou), boj so štítom (kombá pri boji bez zbrane), boj na blízko (kombá pri boji so zbraňou) a boj v zúrivosti (kombá počas sparťanského hnevu). Stromy schopností, ak sa teda rozdelenia schopností v tejto hre vôbec dajú takto nazvať, sú naproti štatistikám omnoho priamočiarejšie a nedá sa povedať, že by ste sa museli rozhodovať, na ktorý štýl boja sa budete zameriavať.

Skúsenostných bodov budete totiž dostávať habadej, časom si bez väčších problémov budete vedieť odomknúť úplne všetky a ešte vám aj ostane. Za skúsenostné body si vylepšujete aj runové útoky, čiže vždy tu je možnosť, kam body investovať. Niektoré schopnosti vám taktiež môžu dodať dodatočnú výhodu, ak máte na potrebnej výške štatistiku, na ktorú je útok naviazaný. Napríklad, ak budete mať atribút vitality minimálne na čísle 75, tak vám schopnosť „Seknutie pri ústupe“ zvýši odolnosť voči prerušeniu tohto útoku. Schopnosť „Zúrivosť Leviathana“ zasa pri dosiahnutí atribútu runy na úroveň 175 pridá do zásahu výbuch a k tomu aj mrazivé poškodenie. Aj tieto bonusové výhody len potvrdzujú moje slová o tom, že zameranie sa na vami zvolené konkrétne štatistiky má svoj význam.

Tak to bol Kratos, na rade je Atreus. Pri chlapcovi je už tých možností poskromnejšie. Môžete mu vyrábať a vylepšovať celistvú zbroj, vylepšovať jeho luk nazvaný Pazúr a nastavovať vyvolávacie útoky. Vyvolávacie útoky sú špeciálny druh útokov, ktoré môže používať len Atreus. Po dobití ukazovateľa môže na pomoc do boja privolať rôzne zvieratá ako vlky, diviaky, vrany alebo veľkého jeleňa. Tieto zvieratá sú v bojoch vyobrazené ako nejaké aury s magickými schopnosťami. Atreus okrem toho v bojoch používa dva druhy šípov – mrazivý a elektrický. Najlepšie na tom všetkom je, že Atrea môžete v bojoch viesť a určiť mu, na koho má strieľať, čím má strieľať a taktiež aj kedy privolať zvieratá na pomoc, čo funguje úplne fantasticky a dodáva to už tak skvelým súbojom ešte ďalšiu hĺbku. Spoluprácu Atrea a Kratosa si budete počas súbojov užívať, nakoľko nielenže týmto súboje získajú viac dynamiky, než keby bol Kratos trebárs sám, ale Atreus je sám o sebe veľmi šikovný a netreba ho vôbec vodiť za ručičku. Celý systém je plynulý a intuitívny. Atreovi taktiež odomykáte schopnosti, no len v dvoch kategóriách: boj s kúzlami (vylepšenia účinnosti šípov) a expert v boji (schopnosti luku).

God of War je spočiatku veľmi lineárna hra. Dalo by sa povedať, že typická konzolová hra, ktorá drží hráčov až v príliš tesných mantineloch a vôbec im nedovoľuje experimentovať pri pohybe v prostredí. Vlastne som túto vlastnosť hry plánoval v recenzii aj skritizovať, no nakoniec som si uvedomil, že napokon ani nechcem, nakoľko hra vás drží v tak ohromnom tempe, strieda jedno zaujímavé prostredie za druhým, predhazuje vás ako kosť psovi rôznym náročným bojovým stretom a boss fightom v takej frekvencii, že ani nemáte čas si vydýchnuť. Len čo prejdete určitú pasáž, prejdete iba zopár krokov a už je pred vami ďalšia podmanivá výzva, za ňou ďalšia, a tak ďalej. Hra nikdy nepoľavuje, nikdy neprestáva baviť a vám preto ani nepríde na um, že by to malo byť inak.

To má na svedomí aj spôsob rozprávania príbehu, nakoľko ako je o tejto hre veľmi známe, údajne neobsahuje žiadne kamerové strihy. Tento štýl vás nikdy nevytrhne z hry, či z daného momentu. Prakticky tu neexistujú cut-scény, len pasáže hry, v ktorých vám hra odoberie možnosť ovládať Kratosa, ktorý sa zrazu ovláda sám, rozpráva sa s postavami a vykonáva iné záležitosti, zatiaľ čo ho kamera neustále sleduje po okolí. Hra tým nikdy nestráca dynamiku a môže prechádzať z hry do scén, v ktorých sa všetko navôkol vás rozpadá alebo aj minihier, ako súboj Kratosa s protivníkom na chrbte draka. Vo videohrách takýto systém vôbec nie je bežný a vlastne si ani nespomínam na hry, ktoré by fungovali na takom princípe, ako God of War. Z určitého pohľadu možno Half-Life 2. Je však naozaj pravda, že God of War neobsahuje ani jeden strih? Neviem. Nedovolím si to potvrdiť, ani vyvracať, nakoľko je tu niekoľko situácií, kedy dôjde k úplnému začierneniu, resp. zosvetleniu obrazovky natoľko, že nič nevidíte, a vtedy k nejakému strihu teoreticky aj dôjsť mohlo.

Lineárnosť hry sa stráca, akonáhle prichádzate na obrovské otvorené miesto známe ako Jazero deviatich ríš. Vtedy sa hra parádne otvorí, umožní vám plaviť sa na člne do rôznych lokalít, ľubovoľne skúmať okolie, prístavy, vraky lodí, či jaskyne. Táto lokalita je vlastne tzv. hubom hry, do ktorého sa budete neustále vracať, odomykať si dovtedy neprístupné pasáže a odhaľovať ďalšie tajomstvá herného sveta. V tejto chvíli sa hra stane právoplatným členom hier označovaných ako metroidvania. Názov miesta vám môže aj napovedať, čo sa bude diať – budete navštevovať aj iné lokality než len Midgar, kde hru začínate. Skvelé je, že sú tu aj nepovinné ríše, ktoré si môžete odomknúť len vlastnou šikovnosťou, a nie iba tie, do ktorých vás zavedie príbeh.

Dizajn celého sveta je úžasne navrhnutý, čo si uvedomíte, až bude hladina jazera klesať. Po každom klesnutí sa vám otvoria opäť nové možnosti, sprístupnia nové vedľajšie úlohy a odhalia nové prostredia, ktoré boli predtým neprístupné. Aj keď hra začínala veľmi lineárne, v tejto chvíli sa už hra mení na parádny simulátor prieskumníka. Nečakajte však zmenu na otvorený svet. Jednotlivé lokality, ktoré si odomknete a do ktorých môžete vstúpiť, sú stále predsa len väčšinou lineárne. Oceňujem, že hra umožňuje vypnúť všetky ukazovatele, či kompas. Na druhej strane, dokonca aj to používanie kompasu je výborné, nakoľko si môžete na mape sami zvoliť, čo chcete, aby vám hra zobrazovala. Nie je to ako v iných podobných hrách, ktoré vám na kompase ukazujú predtým nikdy nenavštívené miesta, kvôli čomu namiesto toho, aby ste si všímali okolie, len očkom pozeráte na horný okraj monitora, na ukazovatele na kompase. A to sa mi na God of War veľmi páči.

Titul God of War hráča ako takého rešpektuje a umožňuje mu hrať podľa jeho ľubovôle. Ak hra takúto možnosť ponúka, vtedy jej tlieskam. Rešpekt hry voči hráčovi je ten najdôležitejší ukazovateľ toho, ako sa hráč môže vcítiť do prostredia a jeho skúmania a God of War to robí výborne. Avšak, nie perfektne. Na mape totižto nemôžete vypnúť ukazovatele úloh. A aj keď vám často postavy povedia, kde sa nachádza to miesto, ktoré chcete práve navštíviť (napríklad severozápadne od tohto miesta, cestou popri chráme na kopci), viac vám to už nezopakujú. Čiže, ak tú informáciu zabudnete, ostávajú vám už len dve možnosti – hľadať lokalitu naslepo alebo pozrieť na mapu. S plnohodnotnou možnosťou skúmania prostredia štýlom, že sa na lokality opýtate postáv pri vás, bohužiaľ hra nepočíta a tiež, ako iné hry, sa radšej spolieha na to, že sa pozriete na ukazovatele na mape.

Level design je aj napriek jeho lineárnosti veľmi dobre zvládnutý. Vyššie som spomínal, že pasáže nedávajú hráčovi z hľadiska súbojov vydýchnuť, no ešte je tu ďalší prvok, ktorým sú úrovne preplnené, a tým sú puzzle. Je ich celé priehrštie, až sa zdá, že je tu toľko hádaniek, ako súbojov samotných. Ani v jednom prípade nejde o náročné hlavolamy a stále je to buď o tom, že máte zničiť tri runy roztrúsené po okolí, aby sa vám otvorila truhla, pozastaviť plošinky zmrazením ozubeného kolesa, aby ste vedeli preskákať na iné miesto, či priniesť zelenú esenciu za určitý čas na správne miesto. Niektoré puzzle vám do cesty postaví príbeh, no zväčša ide len o nepovinnú aktivitu, ktorou si môžete spestriť hrateľnosť. Aj keď sa štýl puzzle opakuje, stále sa objavujú ich náročnejšie verzie, ktoré si zväčša vyžadujú iný, nový prístup, čo umne udržuje balans a nedovolí, aby sa z nich stala obyčajná rutina.

Hra ako taká je veľmi náročná, avšak je nastaviteľná, čiže tí, čo sa boja výzvy, majú možnosť hrať jednoduchšiu verziu. Osobne odporúčam hrať na tej najvyššej úrovni, respektíve druhej najvyššej, lebo len vtedy sa parádny súbojový systém ukáže naplno. Častokrát natrafíte na nepriateľov, ktorí vás zabijú jediným úderom, pričom niekedy na vás pôjde takýchto nepriateľov hneď viaciero naraz, a toto sú práve tie momenty, ktoré sa vám nadlho zapíšu do vašej pomyselnej hernej kroniky. Nepriateľov je veľa, od spomínaných kostlivcov s hnijúcim mäsom zvaných draugri, agresívnych vlkov, elementálov zvaných ancients, cez otravných lietajúcich čiernych elfov a ľstivé nočné mory, až po démonické čarodejnice, krvilačných vlkolakov Wulverov, či obrovských trollov. Hra boduje najviac vtedy, ak nepriateľov mieša dohromady, nakoľko od hráča to vyžaduje dynamicky meniť stratégiu. Škoda len, že v posledných pasážach hry God of War nepriniesol ešte niekoľko ďalších nových druhov nepriateľov, nakoľko už vás tam hra nedokáže prekvapiť ničím iným a súboje sa tak stanú trochu stereotypnými.

Popri odhaľovaní hlavnej dejovej línie si môžete odskočiť vykonať vedľajšie úlohy, ktoré vám môžu zadať spomínaní trpaslíci, rôzni duchovia alebo na ne môžete natrafiť úplne náhodne. K problematike vedľajších úloh v God of War je však treba pristupovať inak než v ostatných hrách. Hovorím to preto, lebo aj keď z technického hľadiska ide v podstate o fetch questy, čiže úlohy, kde niečo pre niekoho hľadáte a doručíte mu to, v God of War sa vám vďaka nim odomknú lokality, do ktorých by ste sa inak nikdy nedostali. Teda, aby som bol presný, nové lokality vám otvoria questy od trpaslíkov. Je potrebné si uvedomiť, že v tomto prípade zadávateľ nie je bezvýznamné generické NPC, ktoré vás pošle na miesto, kde ste boli predtým stokrát, po niečo úplne zbytočné, aby sa po doručení nestalo vôbec nič. Nie. Zadá vám to výborne napísaná a charakterovo výrazne vykresaná postava, pošle vás na úplne nové miesto a to, čo tam nájdete a následne doručíte, neslúži pre jeho prospech, ale pre vás, nakoľko vám z toho môže niečo užitočné vyrobiť. Niekedy je tých úloh tak veľa, že vám bude Kratos pripadať ako poslíček, ktorý len robí, čo mu vravia ostatní. Trochu to kontrastuje s tým, ako sa znechutene tvári, že ho niekto žiada o pomoc, no to je len drobné vytknutie.

Z toho dôvodu je nutné rozlišovať medzi fetch questom a fetch questom, nakoľko fetch quest nemusí automaticky znamenať zlý quest. Bohužiaľ, nachádzajú sa aj také, ktoré spĺňajú hanlivú definíciu pomenovania tohto typu úloh. Ide o niekoľko úloh zadaných duchmi, ktoré nie sú ničím zaujímavé a slúžia len ako výplň – niekoho zabiť, niečo nájsť, a to všetko tam, kde ste už predtým mnohokrát boli. Najhoršia vedľajšia úloha je suverénne tá, kde vás pošlú nájsť tri kosti mŕtvej ženy. V tom queste nemôžete použiť svoj dôvtip, aby ste sami odhalili, kde sú, neotvorí sa vám žiadna nová vzrušujúca lokalita. Musíte natvrdo pozrieť na mapu, kde sa nachádzajú tri ukazovatele, ísť tam, vziať kosti a vrátiť sa k zadávateľovi. Úžasné nie je ani vykynoženie mŕtvej posádky. Avšak táto úloha je lepšia v tom, že aspoň svojím pozorovaním okolia môžete zistiť sami, kde sa posádka nachádza, nakoľko vám zadávateľ povie, že ide o stroskotané lode. Ak ste praví prieskumníci, na loďke ste sa už určite okolo nich niekoľkokrát plavili.

God of War umožňuje hľadať poklady podľa nákresu, prísť na kĺb smutnému osudu Valkýr, ktoré patria medzi tých najnáročnejších nepriateľov v hre vôbec, oslobodzovať draky, odhaľovať nitky pozadia severského sveta nachádzaním runových nápisov, kamenných rytín a drevených plastík, či napríklad aj ničiť špehujúcich Odinových havranov. Nič nepôsobí nútene, všetko to pekne zapadá do dynamiky hry a neslúži len ako typická generická výplň videohry.
God of War z roku 2018 je bez okolkov tá najlepšia hack and slash hra, akú som osobne ja hral a to ich mám za sebou dosť (pozn. nemýliť si s najlepšou hack and slash hrou v histórii vôbec, na toto konštatovanie by som ich musel hrať všetky). Hra ako taká sa mi okamžite zapísala do srdca svojím ľudským prístupom, nevídanou skromnou atmosférou, prekrásnym vykreslením a predovšetkým vývojom vzťahu medzi otcom a synom. V neposlednom rade prirodzene taktiež úžasnou hrateľnosťou obsahujúcou fantastický súbojový systém, náročné súbojové strety a množstvo zaujímavých tajomstiev, ktoré vám hra umožňuje odhaliť.

PC port je zvládnutý na jednotku a k tomu s ešte pridanou polovicou hviezdičky. Kratos snáď ani nemohol mať zvládnutú lepšiu premiéru na tejto platforme a to ma neuveriteľne hreje pri srdci. Ba čo viac, tento port je taký dobrý, že ho bez problémov označím za ten najlepší port konzolovej AAA hry vôbec a úplne nový štandard toho, ako by PC porty mali vyzerať. Čo mali, oni už takto vyzerať musia a vracať sa späť už nie je možné. Porty Horizon: Zero Dawn a Days Gone boli, až na niekoľko počiatočných problémov, veľmi dobré, no až s God of War sa dostávame do novej éry. Uvedomujem si, že ide o silné slová, no taktiež si dobre uvedomujem, ako veľmi som o tom presvedčený.

Grafické nastavenia umožňujú nastaviť si kvalitu textúr, tieňov aj modelov, anizotropné filtrovanie, odrazy a zatienenie okolím. Okrem posledného menovaného nastavenia, ktoré sa dá najvyššie nastaviť na hodnotu Vysoká, sa dajú všetky ostatné nastaviť na hodnotu Ultra, respektíve v prípade odrazov až Ultra+. V ľavej dolnej časti obrazovky sa vám pri menení hodnôt taktiež zobrazuje zaťaženosť VRAM, aby ste mali prehľad, nakoľko jednotlivé položky vyťažujú vašu grafickú kartu a vedľa toho aj obrázok ukazujúci, ako sa kvalita vizuálu mení so zmenou nastavení. Ten obrázok by mohol byť väčší, nakoľko sa na ňom detaily nie vždy dajú veľmi dobre postrehnúť.

Nakoľko som pôvodnú konzolovú verziu nikdy nehral, neviem posúdiť nakoľko bola pôvodná grafika vylepšená, a či vôbec. Faktom však ostáva, že God of War na PC vyzerá absolútne fenomenálne. Úžasné realistické nasvietenie dodáva v drvivej väčšine famóznym textúram krásny lesk a necháva ich vyniknúť v mori detailne vymodelovaných objektov, doslova ako nejaké kvalitné grafické umenie. Parádne sú odlesky od mokrých povrchov a celkovo simulácia. Správanie sa materiálov pod slnečnými lúčmi, či počas iných poveternostných podmienok, sa blíži k tej najvyššej možnej úrovni. To, že hra prichádza z dnes už pomerne slabej konzoly PlayStation 4, je niekedy vidieť. Prezrádza to pokožka postáv, v určitých momentoch spôsob vykreslenia vody a niekedy aj slabšie textúry, ktoré sa nachádzajú vo vnútri truhlíc, či na železných pántoch dvier. Na druhej strane, netreba zabúdať na fakt, že ide o port hry, nie o remaster alebo vylepšenú verziu na PC. Na to, čo to je, je to spravené neočakávane dobre. Dovolím si povedať, že až priam bezchybne.

Azda najviac potešujúci moment pre mňa bol ten, keď som zistil, že tento port podporuje kurzor myši. Žiadne ovládanie menu cez šípky, žiadne krkolomné pohyby palcami, všetko funguje krásne cez kurzor a to nielen v hlavnom menu, ale aj in-game menu, či pri práci s mapou. Práve toto je najlepšie na celom tomto porte, to uvedomenie si, ako veľmi dobre „pécečkársky“ God of War vlastne pôsobí. Ako keby port pre PC platformu bol plánovaný už od počiatkov vývoja a snáď možno aj hneď vyvíjaný, so všetkými poctami. To samozrejme pravda nie je, len chcem slovami vyjadriť a zložiť poklonu úžasnej kvalite práce, ktorá bola tvorcami zo štúdií Santa Monica Studio a Jetpack Interactive, ktorí spoločne na porte pracovali, venovaná vývoju PC verzie.

Hru môžete hrať v okne alebo vo fullscreene bez okrajov, môžete si nastaviť pomer strán 16:9, 16:10, či dokonca 21:9 a ďalšiu plejádu rozlíšení, až po 4K. Je tu možnosť zapnutia funkcie vSync, nastaviť si rozmazanie pohybu od 1 až po 10 a taktiež niekoľko úrovní filmového zrnenia. God of War má na PC odomknutý frame rate, avšak ak chcete, môžete snímkovanie za sekundu uzamknúť na hodnote 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 110, či 120. Hra umožňuje si taktiež nastaviť škálovanie rozlíšenia a to funkciami Nvidia DLSS a AMD FidelityFX Super Resolution. Avšak hra trestuhodne neobsahuje dve základné nastavenia, ktoré tu bezpodmienečne mali byť. Nenachádzajú sa tu nastavenia anti-aliasingu a taktiež sa nedá nastaviť FOV. Z toho dôvodu port hodnotím na jednotku s polovicou hviezdičky namiesto jednotky s hviezdičkou.

Na mojej zostave i5-10600, RTX 3070 a 16 GB RAM bežala hra v rozmedzí 80 až 100 fps na rozlíšení 1440p bez DLSS a na najvyššom možnom nastavení grafiky, mínus tiene a textúry, ktoré boli nastavené na hodnotu Vysoká. Čo som si mohol všimnúť, existuje tu len drobná odlišnosť medzi textúrami na vysokých nastaveniach a na ultra nastaveniach, tak som sa rozhodol pre nižšiu úroveň, nie tie najvyššie možné, nakoľko som tým ušetril niekoľko snímok za sekundu. V určitých pasážach, kedy hra evidentne načítavala nové lokality, sa mi hra na niekoľko sekúnd nepríjemne zasekávala. Predpokladám, že to bolo spôsobené mojím procesorom, nakoľko, čo sa Intelu týka, pre 1440p hranie tvorcovia odporúčajú i7-7700k a to je výrazne rýchlejší procesor ako mám ja. NVIDIA taktiež do momentu písania recenzie nevydala ovládače pre God of War, čiže plynulosť hry a potenciálny nárast fps s nimi bohužiaľ zhodnotiť nedokážem. Hra mi za celý čas spadla asi osemkrát, čo je v priemere približne jedenkrát za šesť hodín. Zakaždým mi padla pri spomenutom poklese fps a to opäť môže ale aj nemusí mať súvis s mojím procesorom. Možnosti pre investigáciu tohto problému sú z mojej strany bohužiaľ minimálne.

Nachádzajú sa tu všetky nastavenia ovládania pohybu z konzolovej verzie, pričom tie boli aplikované na myš. Rýchlosť horizontálneho a vertikálneho otáčania kamery, invertovanie pohybu, rýchlosť otáčania myši, trasenie kamery, nastavenia presnosti zameriavania zbraní, či správanie sa kamery počas bojov. Môžete si taktiež nastaviť úroveň asistenta pri mierení, avšak hádam pri používaní myši to ani nie je potrebné. Každá jedna akcia sa dá samozrejme prenastaviť a hra umožňuje primárne a sekundárne používanie kláves pre všetky možné úkony. Hra funguje pri tradičnom PC hraní, teda pri použití myši a klávesnice, úplne bez problémov, no ak chcete, môžete ju samozrejme hrať aj s ovládačom.

God of War veľmi dbá na ponorenie sa do hry a preto umožňuje rozličné nastavenie HUDu. Niečo som spomenul už v predošlom texte, no čo sa detailných informácii týka, môžete si HUD čiastočne alebo celkovo vypnúť. To znamená, že hra vám nemusí ukazovať zdravie nepriateľov, ich level, ukazovatele nepriateľov nachádzajúcich sa mimo obrazovky, či rôzne iné upozornenia počas hry. Aby bol zážitok z hry čo najsilnejší, osobne odporúčam vypnúť všetko čo sa dá, snáď možno až na zdravie Kratosa. Všimol som si, že aj pri úplnom vypnutí upozornení sa mi stále predsa len zobrazovali upozornenia o updatoch questov. Avšak neviem povedať, či ide o zámer alebo o bug. Ak o bug, tak verím, že bude opravený, no ak o zámer, tak ten potom nechápem, nakoľko, ak chcem mať vypnuté všetky upozornenia, tak myslím všetky a nevidím dôvod, prečo by upozornenia o update questov mali byť výnimkou.

Z technických vecí by som taktiež rád upozornil na prítomnosť možností uľahčenia ovládania. V hre nájdete nastavenia pre rýchle otáčanie Kratosa, zameriavanie cieľov, zobrazovanie výuky, možnosti preskočiť videosekvencie, teda pasáže, kedy vám hra zoberie z ruky ovládanie postavy, alebo pozastavenie hry počas straty ostrosti. Taktiež tu, ako aj v konzolovej verzii, nájdete nastavenia pre sekvencie s opakovaným stláčaním tlačidla, ktoré si môžete prestaviť na obyčajné držanie, zobrazenie zameriavača, pozadie zobrazovaných titulkov, automatický rýchly beh, či v neposlednom rade aj veľkosť textu.

Naše hodnotenie

Tu sa už nedá nič iné, len zložiť absolútnu poklonu všetkým, ktorí sa na tomto skvoste podieľali. Takto to vyzerá, keď sa niekto pustí do práce so srdcom, nadšením a úprimnou snahou priniesť čo najvyššiu kvalitu. Už len God of War samotné je fantastickou hrou a stelesneným odovzdaním sa tvorcov tomuto projektu, no PC verzia to posúva túto hru na úplne novú úroveň. Santa Monica Studio a Jetpack Interactive dokázali nastoliť nový trend toho, ako majú vyzerať PC porty konzolových hier a preto hovorím, že sa oddnes už nedá ísť späť. Už sa ďalej skutočne nedajú tolerovať žiadne ďalšie polovičaté pokusy, na ktoré sme bohužiaľ boli doteraz my, PC hráči, neustále odkázaní. Ak takýto úžasný port dokáže pripraviť samotné Sony, musí ho dokázať pripraviť každé jedno vysoko rozpočtové herné štúdio pravidelne vydávajúce svoje hry na PC. A to bez debát!

Klady

  • fantastická kvalita portu
  • špičkový súbojový systém
  • vysoká náročnosť
  • podmanivá hrateľnosť
  • robustný systém vylepšovania
  • krásny komorný príbeh
  • interakcia medzi postavami
  • nádherná grafická a výtvarná stránka

Zápory

  • niekoľko pripomienok k portu
  • niekoľko slabších vedľajších questov
  • ku koncu sa môže objavovať mierny stereotyp

Informácie o hre

God of War

God of War 2022

 

  • Platforma: PC
  • Žáner: hack and slash, akčné RPG
  • Vývojár: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
  • Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Sony

Trailer ProGamingShop.sk

Korekcia: Veronika Jankovičová

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk