Steel Battalion: HeavyArmor dokazuje jeden fakt – Kinect je výborná platforma, ale iba pre casual/party hry. Čokoľvek iné predstavuje smutný príbeh, ktorý sa zapíše do herných análov.
Samozrejme, každé pravidlo má svoje výnimky. V prípade „náročnejších“ hier pre Kinect je to rozhodne titul Childrenof Eden. Ten však predovšetkým staval svoj úspech na jedinečnosti atmosféry a na výborne navrhnutom hernom dizajne, ktorý pohybovému ovládaniu jednoducho vyhovoval. V prípade SteelBattalionu si však niekto zmyslel, že bude zábavné vydať hardcore vojenský simulátor a obohatiť ho o pohybové ovládanie pomocou Kinectu.
Aby sme niektoré informácie hneď na začiatku správne zadefinovali – SteelBattalion k spusteniu vyžaduje senzor Kinect. K hraniu však budete potrebovať aj bežný gamepad. Ovládanie futuristického mecho-tanku je totižto rozdelené do dvoch častí. Okrem pohybu a strieľania, ktoré vykonávate pomocou gamepadu, je totižto vyžadovaná aj vnútorná interakcia v rámci bojovej kabíny a táto časť je práve tá „pohybová“ zložka hry.
Čo to znamená pre hráča? V prvom rade sa pripravte, že pokiaľ obvykle hráte Kinect hry vo vzdialenosti dvoch metrov postojačky, teraz budete 2 metre od televízora/monitora sedieť. Samozrejme, keď chcete vykuknúť z vášho obrneného vozidla, musíte sa postaviť, ale väčšinu času budete sedieť… a nadávať. Jedným z problémov recenzovanej hry je buďto zlý dizajn, alebo jednoducho nešikovnosť recenzenta.
Alebo Kinect. Hoci máme tento senzor veľmi radi a ponúka obrovskú porciu zábavy, všetci vieme o jeho nedostatkoch. Pohybové ovládanie nie je bezchybné a množstvo party hier pripúšťa určitú toleranciu – keď hráč poskočí doľava alebo doprava, tak hráčov avatar tento pohyb napodobňuje, avšak aj vďaka dizajnu herných úrovní obvykle nie je potrebný dôraz na presnosť. SteelBattalion: HeavyArmor však túto zlatú zásadu porušil. Jednoducho povedané, vnútro mecho-tanku v sebe skrýva až príliš veľa interaktívnych plôch. Vzdialenosť medzi nimi je mnohokrát veľmi malá a v kombinácii s určitou nepresnosťou je výsledok zrejmý – jedným slovom definovaný ako frustrácia.
Popravde si nespomíname, kedy sme naposledy hrali nejaký tutoriál k hre hodinu. Nejde o to, že by samotný tutoriál bol príliš dlhý, skôr o fakt, že kombinácia vyššie spomenutého dizajnu a nepresnosti Kinectu sa prejavila na skutočnosti, že sme nedokázali rýchlo a pružne reagovať na príkazy zhora, za čo hráč následne dostane aj vynadané. Ono, reálne popísať zážitok z hrania SteelBattalionu sa nedá, to sa jednoducho musí zažiť, a pokiaľ máte slabosť na futuristické mecho-tanky alebo chcete dôkaz, že aj na Kinect existuje hardcore hra, Battalion si určite kúpte – svojim spôsobom nebudete sklamaný.
Pre ostatných sa aspoň pokúsim bližšie popísať časť hry, ktorá je venovaná Kinect ovládaniu. Spomenuté interaktívne časti predstavujú rôzne páky, tlačidlá a iné ovládacie prvky vo vnútri kabíny. Problémom je, ako sme už vyššie spomenuli, že sú pomerne blízko pri sebe a všetky sa aktivujú vystretím ruky. Lenže, ako ruku vystriete, mnohokrát hra ponúkne aktiváciu iného prvku, ako by ste potrebovali. Špeciálnu kapitolu v tomto smere predstavuje aktivácia pohľadu cez ochranné sklo – tá vyžaduje vystretie dvoch rúk a ich umiestnene na ovládací panel, ktorý je pomerne malý. Rovnako funguje aj návrat do kabíny a v tomto smere je situácia ešte komplikovanejšia, nakoľko senzor potrebuje rozoznať konkrétne vystretie a nie je ničím neobvyklým, keď pár sekúnd mávate rukami, kým vás hra pochopí.
Ignorujme peripetie súvisiace s ovládaním a pozrime sa na samotnú hru. Autori sa očividne snažili vytvoriť uveriteľný vojnový herný zážitok a síce sa hra odohráva v roku 2082, princíp vojnového konfliktu je stále rovnaký. Je potešiteľné, že vývojári sa snažili umocniť celkovú atmosféru aj prostredníctvom uveriteľných postáv vašich spolubojovníkov, ktorí s vami sedia v mecho-tanku a dokonca vedia aj spanikáriť a utiecť – vtedy vám hra ponúkne možnosť, aby ste prchajúceho kolegu zachytili, ale Kinect naše vystretie ruky, bohužiaľ, nepochopil, ako snahu zastaviť dezertéra.
Jednotlivé misie sú si veľmi podobné a pre hráča pomerne bolestivé. Okrem bojovania s ovládaním musí totižto bojovať aj na virtuálnom bojisku a hra nepatrí do kategórie benevolentných – hodinu sme zápasili s tutoriálom a následne sme v prvom ostrom konflikte 4-krát umreli počas úvodných piatich minút. Hry majú byť o zábave a SteelBattalion: HeavyArmor, bohužiaľ, tomuto konceptu očividne nepochopil – v snahe ponúknuť unikátne využitie Kinectu zabudli autori na esenciu hrateľnosti a tomu odpovedá aj finálne skóre.
|
koncept hry by mohol teoreticky fungovať |
|
v praxi však nefunguje nepresné pohybové ovládanie zlý dizajn frustrácia |
40% | |
ŽÁNER | vojnová simulácia |
VÝROBCA | From Software |
VYDAVATEĽ NA SLOVENSKU |
Cenega |
HRU NA RECENZOVANIE POSKYTLA SPOLOČNOSŤ | |
Zaujala vás táto hra? Kúpte si ju na www.gsshop.sk | |
|
|
Korekcia: Zdenka Schwarzová