Keď sa povie názov Final Fantasy, len málokomu, kto hral čo i len jeden diel série, by sa nepripomenulo niečo príjemné. Tento fenomén japonských RPG hier existujúci už od roku 1987 má v sebe také silné špecifické kúzlo, že dokáže roztopiť srdcia aj tých najväčších skeptikov, privodiť slzy aj tým najodolnejším charakterom a dojať svojou roztomilosťou aj tie najzarputilejšie povahy. Táto séria vyniká aj vďaka širokej, zdanlivo nevyčerpateľnej palete rôznych pocitov, bravúrne odzrkadľujúcich vnútorné drámy hlavných postáv, s ktorými musia zápasiť rovnako ťažko ako proti šialenému nepriateľovi snažiacemu sa zničiť svet.
Okrem schopnosti okamžite zaujať sa takmer každý jej moderný diel taktiež pýši schopnosťou rozdeliť fanúšikovskú základňu na dve tábory – obrancov a haterov. Final Fantasy bola vždy o zmene, o riskovaní a prinášaní nových, originálnych prvkov, ktoré sa často dostali na nemilosť tvrdého jadra fanúšikov. Spomeňte si na úplne vyhodenie classov vo Final Fantasy II, dodnes rozporuplný Junction System z Final Fantasy VIII, pochovanie pôvodnej atmosféry v prospech dievčenskej rozháranej akcie vo Final Fantasy X-2, prekopanie tradičnej hrateľnosti série na štýl západných role-playing hier vo Final Fantasy XII alebo krutú lineárnosť Final Fantasy XIII.
Každý nový diel je teda vítaný s patričnými dávkami (možno niekedy až nezdravých) emócií, pretože každý nový diel je svojím spôsobom sviatok, veľká udalosť, na ktorú sa čakalo mnoho rokov. Neúspech nepripadá do úvahy, očakávania sa nesú na tých najvyšších možných leveloch a napätie z toho, aké to vlastne bude, by nerozrezal ani diamant. Tak je proste s každým kultom, kultom, ktorý sa má rozšíriť o nový prírastok. Hľadiac na práve dohrané demo Final Fantasy XV (ďalej len XV) s podnázvom Episode Duscae sa začínam obávať, či plná hra, vydaná pravdepodobne až niekedy v budúcom roku, nerozpúta náhodou 3. svetovú vojnu. Až takáto je táto fantázia totižto iná, odlišná od predchádzajúcich. Je to Final Fantasy, no bez Final Fantasy.
Príbehy týchto košatých adventúr bývali stále ich najväčším triumfami a XV by nemala byť výnimkou, no z dema sa toho, bohužiaľ, veľa nedozvieme. Ba čo viac, nič sa z neho nedozvieme ani o hernom svete, postavách či prostredí lokality Duscae. Demo sa neobťažuje s predstavovaním pozadia charakterov, prečo sa nachádzajú tam, kde nachádzajú, a ani kto vlastne sú. Úvodná animácia vám len v krátkosti prezradí jeho náplň, t. j. získať 25 000 Gilov na opravu vášho nablýskaného štvorkolesového tátoša. Ako k nim prídete? Nuž, krátko po prvých krokoch vaše putovanie preruší cut-scéna, v ktorej hrdinovia nájdu leták s oznamom, kto zabije behemotha terorizujúceho okolie, získa 25 litrov. Viac dodávať netreba.
Keďže o príbehu sa tu nedá nijako veľmi diskutovať, prejdem rovno k tomu najdôležitejšiemu, ako sa XV vlastne hrá. Hra sa odohráva v obrovskom otvorenom svete, po ktorom môžete putovať ľubovoľne, skúmať zákutia, bojovať proti monštrám, levelovať, navštevovať rôzne lokality a podobne. Ak ste niekedy hrali nejaké open-world RPG, určite už máte predstavu. XV teda nie je v žiadnom prípade ani lineárny tunel, akým bola XIII, a ani semi-open world rozdelený na niekoľko otvorenejších lokalít ako v prípade Final Fantasy XII. Vaše putovanie naprieč svetom nebudú prerušovať loadingy (ale aspoň súdiac podľa dema) či nelogické prekážky. Square Enix v tomto titule stavil všetky karty na hráčov samotných, ktorí si budú môcť tempo hry udávať úplne sami.
Mapa dema má veľkosť približne 3 km2 a pokrýva husto zalesnenú oblasť na jej južnej strane, veľké jazero v strede a ďaleko sa tiahnuci horský masív na severe. Samotná príroda je presne taká, akú by ste očakávali potom, čo nás tvorcovia kŕmili motívom „Fantasy based on reality“. Je až nebezpečne súčasná a má ďaleko od typických fantasy lesov či lúk. Čo sa týka fauny, rôzne fantastické tvory dokážu evokovať, že máte pred sebou hru série Final Fantasy, no vyobrazenie prírody ako takej bolo pre mňa na začiatku predsa len troška rušivým elementom. Realistické stromy, realisticky pôsobiace chatrče, budovy či autá, alebo dokonca kamióny budú rozhodne veľkou skúškou nielen pre mňa, ale taktiež pre každého fanúšika Final Fantasy. Osobne si myslím, že veľa z nás v tom zlyhá.
{embed_video }
Je vôbec publikum pripravené na takúto realistickú poslednú fantáziu? Po všetkých tých častiach by mal už človek určite očakávať hocičo, no predsa len, toto určitým spôsobom zaskočilo aj mňa, človeka milujúceho masovo neznášanú Final Fantasy XIII. Nejako som nemohol na začiatku pochopiť, že to, čo vidím, menovite asfaltové cesty či ľudí oblečených do súčasných šiat, skutočne patrí do najnovšej hry série Final Fantasy. Nie, v žiadnom prípade nekritizujem, len žasnem nad tým, akou odvážnou cestou sa tvorcovia vydali. Osobne zastávam názor, že táto séria bola už od svojho vzniku hlavne o zmene a prinášaní niečoho nové, len si kladiem otázku, či tej „moderny“ neprináša naraz nejako veľa.
Každopádne, moje dojmy pochádzajú výhradne z dema, pri ktorom som strávil niekoľko hodín. Zvyšné lokality v hre nepoznám, aj keď z doteraz zverejnených videí je možné usudzovať, že sa okrem fádne vyzerajúcich reálií dostaneme aj do skutočnej fantázie, a to by mohlo zmierniť prvotný šok. Final Fantasy nie je nikdy taká, ako sa na prvý pohľad zdá. Vedľa realisticky pôsobiacej prírody a fantasy evokujúcich monštrách sa k slovu dostanú aj hliadkujúce gardy, ktorí zase naopak pôsobia až futuristicky, ako keby boli plánovaní napríklad pre XII. Pätnástka bude teda spájať rôzne architektonické štýly.
Jednou z najrozporuplnejších tém obklopujúcich XV je jej súbojový systém, ktorý upustil od tradičného ťahového systému a priniesol klasický akčný model. Odsúdiť ho ale hneď na začiatku len kvôli svojej real-timeovej podstate by bolo veľmi nemúdre, pretože prináša patričnú hĺbku aj napriek svojej evidentnej jednoduchosti. Jej základná premisa je skutočne primitívna, stačí držať určité tlačidlo a vaša postava seká navôkol seba do všetkého, čo sa hýbe. Zaujímavosťou je, že oproti klasickým hrám ako Devil May Cry či Bayonetta sú súboje neporovnateľne pomalšie, a doslova tu až cítite váhu postavy a jeho zbrane. Či to bol zámer alebo len následok nedokončenosti hry, to povedať neviem.
Rovnako odlišne pôsobia v bojoch aj rôzne schopnosti, na ktoré nie sú potrebné šikovné prsty kvôli krkolomným kombináciám tlačidiel. Presne ako v predchádzajúcich dieloch série totiž svoje špeciálne útoky vyberáte len z kontextového menu a následným potvrdením tlačidlom ich postava vykoná. Ovládať môžete len hlavnú postavu Noctisa, pričom zvyšní traja členovia partie sú ovládaní automaticky. Je skutočne škoda, že sa postavám nedajú rozdávať príkazy, pretože po stlačení selectu sa vám hra zapauzuje a môžete si pozrieť, kde stoja nepriatelia, aký majú vlastne level a koľko im ešte ostáva života. Z tejto pozície doslova kričí, aby tam boli dodatočne pridané možnosti rozhodovania o správaní vašich postáv ako, napríklad vo Final Fantasy XII. Vtedy by som si povedal, že je tento systém úplne perfektný.
V deme sa dali nastavovať zbrane len Noctisovi, zvyšným postavám nie, hoci podľa oficiálnych informácií sa v plnej hre bude dať aj im. Originálnym prvkom je ich priradzovanie k jednotlivým pozíciám úderov v závislosti od situácie na bojovom poli. Tie si môžete priradiť k technikám „Crush, Ravage, Vanquish, Counter a Descend“ a vzhľadom na to, aká zbraň bude v daný moment použitá, sa to odrazí aj v efektívnosti zranenia ňou spôsobenou. Napríklad Crush znamená prvotný úder a Ravage znamená reťazec na seba nadväzujúcich úderov. Pozoruhodný systém, ktorý môže vo finálnej verzii poriadne zamiešať karty.
V deme si je možné vyskúšať aj niekoľko špeciálnych schopností, ktoré môžu byť použité len vtedy, keď má hráč MP na maximum. Spomeniem napríklad Armiger Arsenal, ktorým Noctis navôkol seba vyvolá dookola sa točiace meče, ktoré nielenže odrážajú nepriateľské útoky, ale plnia úlohu akéhosi katalyzátora, vďaka čomu Noctis naberie na rýchlosti a sile. Manu okrem nich využívajú aj rôzne iné bojové údery, bránenie sa či warping, ktorým sa môžete prichytiť na rôzne miesta alebo sa rýchlo premiestniť o niekoľko metrov vpred. V bojoch môžete získať aj výhodu napríklad podkosením nepriateľa, čím sa vám odhalí ako nevesta vo svadobnú noc. Je to niečo ako stagnutie v XIII, no trvá oveľa kratšie. Bojový systém sa teda vzhľadom na moje skúsenosti z dema zdá dosť komplexný aj napriek tomu, že nemá s ťahovým spoločné vôbec nič.
Poriadnou zmenou prešiel aj systém levelovania. Existujú tu síce klasické levely a expovanie, no tie nezískate okamžite po zabití nepriateľov, avšak až po skončení celého súboja. V závislosti na rýchlosti sa vám môže k základným expom pripočítať aj určitý bonus. Lenže ani získanie týchto bodov neznamená, že sa postavám automaticky zvýši level. Na to, aby sa im tie body pripočítali, musíte navštíviť jeden z niekoľkých prítomných astrálnych bodov, v ktorom si hrdinovia rozložia kemp, alebo si prenajať na noc karavan. Až tam sa postavám zarátajú dovtedy nazbierané body, čo nezabezpečí len zvýšenie štatistík, ale aj nadobudnutie nových schopností. Táto funkcia však v deme prítomná nebola.
Kemp neslúži len na levelovanie, ale aj na jednu zvláštnosť. Po svete budete môcť zbierať rôzne ingrediencie, a z tých si budú môcť prostredníctvom ich kombinovania postavy navariť nejaké dobroty. V deme to bolo riešené automaticky, bez možnosti nejakej interakcie, čo je škoda. Uvítal by som, keby sa v plnej hre dalo manuálne vyberať, ktoré potraviny použijete, a tým experimentovať. Uvarené jedlo môže charakterom dodať rozličné podporné statusy, ktoré vám vydržia, na moje prekvapenie, navždy, teda aspoň do ďalšej návštevy astrálneho bodu. Hra sa vám v tomto mieste automaticky uloží, čo podfarbí známa zvučka z vyhraných bojov, a prebudíte sa v ráno nasledujúci deň.
Ako ste si už určite všimli, moje dojmy z dema sa držia skôr pri zemi. Nie sú to ani prehnané chválospevy či, na druhej strane, rázne hejterské odsúdenia. Je to podľa mňa prirodzené, predsa len, je to demo z hry, ktorá by mala vyjsť budúci rok, aj keď ani to nie je ešte potvrdené. Človek si z neho o XV preto nemôže, samozrejme, urobiť komplexný dojem, môže nanajvýš posúdiť, či sa mu tento nový smer, akým sa vývojári vybrali, páči, a či v ňom drieme potenciál. Za seba hovorím, že áno, určite áno.
Samotná príbehová misia ma prekvapila svojím filmovým pojatím. Nemyslím tým, že všetko sa odohrá v cut-scéne, no za behemothom sa budete musieť najprv plaziť v atmosférickej stealth pasáži. Stealth misie nie sú v sérii obvyklé, no zase ani nič nové, veď prvé pokusy sa objavili už v staručkej Final Fantasy VI, a aj XII by o tom vedela niečo povedať. Trocha obmedzujúco na mňa pôsobila pasáž, v ktorej XV núti hráča byť skrčený a pomaly sa pohybovať, zatiaľ čo nad vami sa pohybuje spomínaná príšera. Tu jasne vidieť, že prvky z moderných akčných hier sa dostali aj sem, čo môže niekomu nevyhovovať. Ak si zoberiete nejakú krátku, niekoľko hodinovú hru, tak podobné situácie objavujúce sa na každom kroku môžu otravovať, no keď takéto pasáže zažívate s odstupom väčšieho časového intervalu a po splnení mnohých sidequestov, dlhom prieskume sveta či levelovaní, môžu naopak pôsobiť osviežujúco.
Samotný súboj s behemothom nazvaným aj Deadeye je skutočne tým vrcholom hry, hlavne ak na jeho porazenie použijete majestátne vyzerajúceho summona Ramuha. Tento mocný boh hromu je skrytý v útrobách obrovskej jaskyne obsahujúcej tony dotieravých goblinov. V tejto časti ma prekvapila vysoká náročnosť, pretože títo škriatkovia vydržia skutočne veľa a ich útoky obohatené o jed z vás môžu v zakrátko spraviť paseku. Škoda len, že je súboj s Deadeye rozdelený na dve časti, a tak sa tým len kúskuje. V prvej hrdinovia zistia, že na neho ešte nemajú a rozhodnú sa hľadať alternatívu, tou je samotný Ramuh. Ten je vyvolaný netradične, keď Noctisovi klesne HP na nulu, a to je skutočne zvláštna mechanika. Predpokladám, že je to len pre ukážku jeho sily v deme, a že v plnej hre to bude riešené inak, napríklad prostredníctvom many.
Na Xbox One demo beží v rozlíšení 720p – 800p, čo je skutočne vidieť, a nemyslím to v pozitívnom duchu. Objekty sa zdajú neostré, tváre postáv nie veľmi detailné, XV na tejto konzole antialiasing ešte ani nevidelo a framerate sa pohybuje navôkol 20 – 25fps. Takýto stav sa proste od skorého dema dal očakávať, a preto kritika nie je v žiadnom prípade na mieste. Square Enix navyše stále dokázalo z hardvéru, na ktorom vyvíja hry Final Fantasy, vyťažiť maximum. Aj napriek nedokonalosti grafiky je badať niekoľko pekných detailov, ako napríklad paru vychádzajúca z úst postáv v jaskyni alebo vyjadrenie pocitu zimy poskočením a rýchlym šúchaním sa. Najviac na mňa zapôsobilo dynamické striedanie dňa a noci. Už teraz môžem vyhlásiť, že ide o ten najcitlivejší a najprirodzenejší prechod medzi jednotlivými fázami dňa, aký som kedy v hrách videl. Skutočne pôsobivé.
Najlepšou súčasťou dema je fantastická hudba. Tá patrila v každej hre Final Fantasy k špičke a XV sa pod taktovkou skladateľky Joko Šimomura stáva tou najepickejšou fantáziou celej jej histórie. Úvodná hlavná tema Somnus v inštrumentálnom podaní vás svojou stupňujúcou povahou perfektne pripraví na náladu hry. Rovnako chytľavo pôsobia aj bojové témy či hudba počas pokojnejších pasáží. Každá jedna skladba vynikajúco podfarbuje dianie na obrazovke, či už ide o burácajúce démonické chorály, či pohodovú country s akustickými gitarami.
Takáto je teda Final Fantasy XV – novátorská, odvážna a moderná. Dokáže síce pekne zabaviť už v deme, no stále to má ďaleko od dokonalosti. Prakticky každý jeden prvok potrebuje ešte poriadne dotiahnuť a dorobiť, no hra sama v sebe skrýva veľký potenciál. Zmení XV navždy budúcnosť celej série v prospech takéhoto akčného štýlu? To si nemyslím. Zástancovia tradičnejšieho štýlu, medzi ktorých sa radím aj ja, môžu byť podľa mňa úplne pokojní. Nebojím sa, že by Final Fantasy už nikdy nebola taká ako predtým. Spomeňte si na moje slová z úvodných odstavcov hovoriacich o tom, že Final Fantasy bola predsa len stále o skúšaní niečoho nového.
Na záver by som vám len chcel povedať, že XV neodsudzujte, nestavajte sa jej k chrbtom a ani sa nedajte opantať nostalgiou. Nezaslúži si to. Táto hra je stále typickou Final Fantasy, no nie z pohľadu jej herných mechaník, ale práve z perspektívy veľkých zmien, ktoré sú so sériou späté už od jej úplných začiatkov. A ak sa vývojárom podarí vychytať všetky chyby z dema, o čom, mimochodom, nepochybujem, bude skrátka znova takou veľkou udalosťou, o ktorej sa budú viesť vzrušujúce debaty ešte ďalších niekoľko rokov po jej vydaní.